Familiars RPG
Familiars RPG — простая ролевая игра от Ganesha Games про животных-фамильяров магов в городе, где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов.
В базовой книге 30 страниц и столько же иллюстраций автора, Андреа Сфилигоя, выполненных в уникальном сказочном стиле. Книга издана в бумажном и электронном виде в декабре 2007. Издательство анонсировало дополнение «Foxfire» (англ. «лисий огонь») про фамильяров сельских волшебников.
Содержание
Мир[править]
Герои[править]
Персонажи — это животные, в которых с рождения магически вселяют духа из иной реальности. Благодаря двойственной природе они обладают и инстинктами, и развитым умом, и способностями животного, и мистическими дарами духов. Маг растит фамильяра с его рождения, формируя с ним особую обоюдную связь.
Когда фамильяр взрослеет, его начинают посылать на задания. Магическая практика в условиях охоты на ведьм требует секретности, а магу и так нельзя прерываться во время длительных ритуалов, когда одно нарушение ритма заклинания может стоить ему жизни. Бессловесные животные не смогут выдать хозяина и в то же время достаточно умны и незаметны, чтобы выполнять самые разные миссии. (С магом, между собой и со своим видом животных фамильяры разговаривают свободно.)
В базовых правилах описано 14 видов животных, и простота правил позволяет добавлять новые. Качества животных основаны на европейском фольклоре. К каждому виду даны ролевые рекомендации, создающие привлекательный для отыгрыша образ. Эти животные:
- Кошки: независимые и своевольные. Умело залезают наверх, но неуклюже — вниз.
- Собаки: бывают любых мастей и размером, но каждая собака обладает острым нюхом и способностью чувствовать зло. Собаки верны, прямолинейны, защищают и предводительствуют, но им трудно ослушаться приказа человека.
- Мыши: такие маленькие, что найти прячущуюся мышь почти невозможно. Недолюбливают кошек, зато обожают еду.
- Землеройки: прячутся не хуже мышей, но сильно отличаются по характеру: агрессивны настолько, что способны наехать даже на хищника.
- Кролики: безумный замес любопытства и пугливости. Приносят удачу своим союзникам и умеют рыть норы.
- Во́роны: ворчливая птица с даром видений. (Возможно, автор подразумевал грачей, так как размер указан слишком маленький для ворона.)
- Голуби: заботливые пацифисты, способные исцелять.
- Сороки: говорливые птицы, обожающие собирать слухи и блестящие вещи. Могут накликивать неудачу.
- Совы: рассудительные мудрецы с даром видений.
- Летучие мыши: размером с кошку; насекомоядные, фруктовые или кровососущие, на выбор игрока. Умеют вцепляться в волосы, вселяя ужас или чтобы незаметно прокатиться. Днём сонные.
- Ящерицы: миниатюрные, способны бесшумно проползать по любым поверхностям, даже по потолку. Если укусят — не отцепишь. Холоднокровные, поэтому становятся вялыми в холоде.
- Змеи: по выбору игрока, змея может быть ядовитой или дышать под водой. Змеи обижаются, когда о них судят по сложившимся негативным стереотипам.
- Жабы: практичные и приземлённые, любят весёлую компанию. В присутствии жаб любой яд нейтрализуется. Как и другие холоднокровные, в холоде становятся вялыми.
- Гомункулусы: оживлённые магией тряпичные или глиняные куклы. Руки позволяют им делать то, что недоступно другим фамильярам.
Противники[править]
Основным и самым опасным врагом магов является Церковь Чистого Мышления. Их цель — лишить людей веры в магию и страха перед ней, тогда сверхъестественное навсегда покинет мир. «Магия — слишком опасная и непредсказуемая сила, чтобы ей владели смертные» — считают инквизиторы. Если расследование выявляет причастность к магии, закон велит арестовать и пытать человека до доказательства вины, после чего он будет обязан отказаться от искусства, сдать волшебные книги и зачарованные вещи, а также выдать или убить всех своих фамильяров.
Другие противники, описанные в базовой книге:
- Призраки — бесплотные души существ, погибших при трагических обстоятельствах и оставшихся в реальности потому, что у них есть незаконченные дела.
- Гоблины — примитивный народ, промышляющий на задворках цивилизации. Однако в несколько дней полнолуния их охватывает гиперактивность и приступ ума.
- Гуганы — злые домовые духи, крадущие дыхание спящих.
- Гремлины — невидимая нечисть, одержимая увлечением техникой (однако понимание к ним так и не приходит).
- Бесы — мелкие демоны, которых вызывают на роль фамильяров злые волшебники.
- Дикие фамильяры — те, чей хозяин погиб или отказался от них. Если они выживают после психологической травмы, то становятся мрачными, холодными и зачастую коварными.
- Возвышенные животные — потомство фамильяров и простых животных. Они умнее обычных животных, но менее сознательны, чем фамильяры, и хуже представляют положение вещей (например, что надо скрываться от Инквизиции).
- Кошачья мафия, также известная как «Верхний Мир», чьей целью является благополучие кошек. Организована диким фамильяром.
- Охотники, представляющие опасность, когда фамильяры отправляются за город.
Механика[править]
Персонажи[править]
Персонажи описываются небольшим количеством характеристик:
- Пять атрибутов — Ловкость, Сила, Ум, Восприятие и Аура (сила личности и духа, в том числе магия). Сила одновременно является здоровьем персонажа и не может быть больше чем его Размер+1. Между атрибутами распределяется 16-19 очков, в зависимости от вида животного.
- Три вторичных характеристики — Размер (от 1 до 5, определяется видом животного), Скорость (Размер + Ловкость) и очки ПоХо («ПОмоги, ХОзяин!»; HUMP — «Help Us, Master!» points). Размер — двоякая характеристика: маленькие персонажи лучше прячутся и по ним труднее попасть, но большие сильнее и живучей.
- Дары — особые навыки и магические спецспособности. Несколько даров даёт вид животного (например, дар полёта у птиц), ещё один или два берётся при создании персонажа, дальнейшие покупаются за опыт.
- Недостаток — персонаж может взять один недостаток, чтобы взять дополнительный дар.
У каждого вида животных есть индивидуальные особенности: например, летучие мыши могут вцепляться в волосы, а кошки лучше залезают наверх (бонус +2), чем слезают вниз (штраф −1).
Дары[править]
В игре описано 40 даров, от простых умений до особенностей животных и мистических сил. Примеры:
- Знание магии — позволяет узнавать заклинания и магические надписи с помощью броска Ума и даёт +2 на этот бросок. Дар можно взять несколько раз, увеличивая бонус.
- Цепкость — лазанье по вертикальным поверхностям и даже потолку. Без проверок.
- Сглаз — призывание неудачи на видимую цель через состязание Ауры. Неудачей может быть, например, заклинившая дверь, потеря равновесия, упавший на голову фрукт, застрявший в ножнах меч…
- Ловушки — даёт +2 на все броски, связанные с обнаружением, нейтрализацией и установкой ловушек.
- Девять жизней — каждая жизнь позволяет полностью проигнорировать один случай урона. Дар только для кошек.
- Бесплотная форма — делает персонажа бесплотным, что можно использовать для прохождения сквозь стены, как невидимость, для сражения с другими бесплотными сущностями и т. д.
Разрешение действий[править]
Для разрешения действия бросается два кубика, прибавляется характеристика, и если сумма 13 или больше — действие удалось. Особо простые или особо сложные действия идут с бонусом или штрафом. Если на кубиках выпало одинаковое число, то результат действия критический (будь то неудача или успех).
Если действие выполняется против другого персонажа, то персонажи кидают друг против друга, и у кого больше — тот выигрывает состязание. При ничье выигрывает зачинщик.
Игра даёт дополнительные правила (в основном просто наборы бонусов) для задач, часто возникающих в миссиях: скрытого перемещения, ловушек, угрозы, поднятия тяжестей и пр. Особое внимание уделено активным действиям, таким как битвы и погони. В этих случаях игра рекомендует представить процесс в виде раундов и разыгрывать на клеточном поле; персонажи тогда действуют в порядке ловкости (ловкие раньше).
Ранения[править]
В опасных ситуациях персонаж может понести урон. Это отмечается фишками боли или ранений. Первые дают небольшой штраф на действия и вылечиваются отдыхом, вторые дают серьёзный штраф и заживают по неделе (однако персонажи с даром исцеления могут касанием избавлять от ранений).
Если у персонажа больше фишек ранений, чем показатель Силы, то он без сознания и следующая рана его убьёт; если ранений в два раза больше, чем Силы, то персонаж также умирает. Поэтому персонажам следует быть осторожными, когда они прибегают к грубой силе.
Развитие персонажа[править]
По завершении приключения мастер раздаёт персонажам опыт. Рекомендации поощряют увлекательную социальную игру и выглядят так:
- Действие, решившее проблему: 1
- Действия, рассмешившие мастера или другого игрока: 1
- Победа над слабым противником: 1
- Победа над опасным противником: 2-4
- Разгадка тайны: 2-4
- Хороший отыгрыш: 1
- Отыгрыш недостатка: 1
- Спасение жизни другому персонажу: 1
Повышение атрибута или новый дар стоят 10 очков опыта.
Ссылки[править]
- Официальный блог
- Электронная версия в магазине RPGNow.