Familiars RPG

Материал из ВикиФур
(перенаправлено с «Familiars»)
Перейти к: навигация, поиск
Обложка в авторском стиле.

Familiars RPG — простая ролевая игра от Ganesha Games про животных-фамильяров магов в городе, где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов.

В базовой книге 30 страниц и столько же иллюстраций автора, Андреа Сфилигоя, выполненных в уникальном сказочном стиле. Книга издана в бумажном и электронном виде в декабре 2007. Издательство анонсировало дополнение «Foxfire» (англ. «лисий огонь») про фамильяров сельских волшебников.

Мир[править]

Герои[править]

Персонажи — это животные, в которых с рождения магически вселяют духа из иной реальности. Благодаря двойственной природе они обладают и инстинктами, и развитым умом, и способностями животного, и мистическими дарами духов. Маг растит фамильяра с его рождения, формируя с ним особую обоюдную связь.

Когда фамильяр взрослеет, его начинают посылать на задания. Магическая практика в условиях охоты на ведьм требует секретности, а магу и так нельзя прерываться во время длительных ритуалов, когда одно нарушение ритма заклинания может стоить ему жизни. Бессловесные животные не смогут выдать хозяина и в то же время достаточно умны и незаметны, чтобы выполнять самые разные миссии. (С магом, между собой и со своим видом животных фамильяры разговаривают свободно.)

В базовых правилах описано 14 видов животных, и простота правил позволяет добавлять новые. Качества животных основаны на европейском фольклоре. К каждому виду даны ролевые рекомендации, создающие привлекательный для отыгрыша образ. Эти животные:

CatFamiliar.png
  • Кошки: независимые и своевольные. Умело залезают наверх, но неуклюже — вниз.
  • Собаки: бывают любых мастей и размером, но каждая собака обладает острым нюхом и способностью чувствовать зло. Собаки верны, прямолинейны, защищают и предводительствуют, но им трудно ослушаться приказа человека.
  • Мыши: такие маленькие, что найти прячущуюся мышь почти невозможно. Недолюбливают кошек, зато обожают еду.
  • Землеройки: прячутся не хуже мышей, но сильно отличаются по характеру: агрессивны настолько, что способны наехать даже на хищника.
  • Кролики: безумный замес любопытства и пугливости. Приносят удачу своим союзникам и умеют рыть норы.
  • Во́роны: ворчливая птица с даром видений. (Возможно, автор подразумевал грачей, так как размер указан слишком маленький для ворона.)
  • Голуби: заботливые пацифисты, способные исцелять.
  • Сороки: говорливые птицы, обожающие собирать слухи и блестящие вещи. Могут накликивать неудачу.
  • Совы: рассудительные мудрецы с даром видений.
  • Летучие мыши: размером с кошку; насекомоядные, фруктовые или кровососущие, на выбор игрока. Умеют вцепляться в волосы, вселяя ужас или чтобы незаметно прокатиться. Днём сонные.
  • Ящерицы: миниатюрные, способны бесшумно проползать по любым поверхностям, даже по потолку. Если укусят — не отцепишь. Холоднокровные, поэтому становятся вялыми в холоде.
  • Змеи: по выбору игрока, змея может быть ядовитой или дышать под водой. Змеи обижаются, когда о них судят по сложившимся негативным стереотипам.
  • Жабы: практичные и приземлённые, любят весёлую компанию. В присутствии жаб любой яд нейтрализуется. Как и другие холоднокровные, в холоде становятся вялыми.
  • Гомункулусы: оживлённые магией тряпичные или глиняные куклы. Руки позволяют им делать то, что недоступно другим фамильярам.

Противники[править]

Основным и самым опасным врагом магов является Церковь Чистого Мышления. Их цель — лишить людей веры в магию и страха перед ней, тогда сверхъестественное навсегда покинет мир. «Магия — слишком опасная и непредсказуемая сила, чтобы ей владели смертные» — считают инквизиторы. Если расследование выявляет причастность к магии, закон велит арестовать и пытать человека до доказательства вины, после чего он будет обязан отказаться от искусства, сдать волшебные книги и зачарованные вещи, а также выдать или убить всех своих фамильяров.

Другие противники, описанные в базовой книге:

  • Призраки — бесплотные души существ, погибших при трагических обстоятельствах и оставшихся в реальности потому, что у них есть незаконченные дела.
  • Гоблины — примитивный народ, промышляющий на задворках цивилизации. Однако в несколько дней полнолуния их охватывает гиперактивность и приступ ума.
  • Гуганы — злые домовые духи, крадущие дыхание спящих.
  • Гремлины — невидимая нечисть, одержимая увлечением техникой (однако понимание к ним так и не приходит).
  • Бесы — мелкие демоны, которых вызывают на роль фамильяров злые волшебники.
  • Дикие фамильяры — те, чей хозяин погиб или отказался от них. Если они выживают после психологической травмы, то становятся мрачными, холодными и зачастую коварными.
  • Возвышенные животные — потомство фамильяров и простых животных. Они умнее обычных животных, но менее сознательны, чем фамильяры, и хуже представляют положение вещей (например, что надо скрываться от Инквизиции).
  • Кошачья мафия, также известная как «Верхний Мир», чьей целью является благополучие кошек. Организована диким фамильяром.
  • Охотники, представляющие опасность, когда фамильяры отправляются за город.

Механика[править]

Персонажи[править]

Персонажи описываются небольшим количеством характеристик:

  • Пять атрибутов — Ловкость, Сила, Ум, Восприятие и Аура (сила личности и духа, в том числе магия). Сила одновременно является здоровьем персонажа и не может быть больше чем его Размер+1. Между атрибутами распределяется 16-19 очков, в зависимости от вида животного.
  • Три вторичных характеристики — Размер (от 1 до 5, определяется видом животного), Скорость (Размер + Ловкость) и очки ПоХо («ПОмоги, ХОзяин!»; HUMP — «Help Us, Master!» points). Размер — двоякая характеристика: маленькие персонажи лучше прячутся и по ним труднее попасть, но большие сильнее и живучей.
  • Дары — особые навыки и магические спецспособности. Несколько даров даёт вид животного (например, дар полёта у птиц), ещё один или два берётся при создании персонажа, дальнейшие покупаются за опыт.
  • Недостаток — персонаж может взять один недостаток, чтобы взять дополнительный дар.

У каждого вида животных есть индивидуальные особенности: например, летучие мыши могут вцепляться в волосы, а кошки лучше залезают наверх (бонус +2), чем слезают вниз (штраф −1).

Дары[править]

В игре описано 40 даров, от простых умений до особенностей животных и мистических сил. Примеры:

  • Знание магии — позволяет узнавать заклинания и магические надписи с помощью броска Ума и даёт +2 на этот бросок. Дар можно взять несколько раз, увеличивая бонус.
  • Цепкость — лазанье по вертикальным поверхностям и даже потолку. Без проверок.
  • Сглаз — призывание неудачи на видимую цель через состязание Ауры. Неудачей может быть, например, заклинившая дверь, потеря равновесия, упавший на голову фрукт, застрявший в ножнах меч…
  • Ловушки — даёт +2 на все броски, связанные с обнаружением, нейтрализацией и установкой ловушек.
  • Девять жизней — каждая жизнь позволяет полностью проигнорировать один случай урона. Дар только для кошек.
  • Бесплотная форма — делает персонажа бесплотным, что можно использовать для прохождения сквозь стены, как невидимость, для сражения с другими бесплотными сущностями и т. д.

Разрешение действий[править]

Для разрешения действия бросается два кубика, прибавляется характеристика, и если сумма 13 или больше — действие удалось. Особо простые или особо сложные действия идут с бонусом или штрафом. Если на кубиках выпало одинаковое число, то результат действия критический (будь то неудача или успех).

Если действие выполняется против другого персонажа, то персонажи кидают друг против друга, и у кого больше — тот выигрывает состязание. При ничье выигрывает зачинщик.

Игра даёт дополнительные правила (в основном просто наборы бонусов) для задач, часто возникающих в миссиях: скрытого перемещения, ловушек, угрозы, поднятия тяжестей и пр. Особое внимание уделено активным действиям, таким как битвы и погони. В этих случаях игра рекомендует представить процесс в виде раундов и разыгрывать на клеточном поле; персонажи тогда действуют в порядке ловкости (ловкие раньше).

Ранения[править]

В опасных ситуациях персонаж может понести урон. Это отмечается фишками боли или ранений. Первые дают небольшой штраф на действия и вылечиваются отдыхом, вторые дают серьёзный штраф и заживают по неделе (однако персонажи с даром исцеления могут касанием избавлять от ранений).

Если у персонажа больше фишек ранений, чем показатель Силы, то он без сознания и следующая рана его убьёт; если ранений в два раза больше, чем Силы, то персонаж также умирает. Поэтому персонажам следует быть осторожными, когда они прибегают к грубой силе.

Развитие персонажа[править]

По завершении приключения мастер раздаёт персонажам опыт. Рекомендации поощряют увлекательную социальную игру и выглядят так:

  • Действие, решившее проблему: 1
  • Действия, рассмешившие мастера или другого игрока: 1
  • Победа над слабым противником: 1
  • Победа над опасным противником: 2-4
  • Разгадка тайны: 2-4
  • Хороший отыгрыш: 1
  • Отыгрыш недостатка: 1
  • Спасение жизни другому персонажу: 1

Повышение атрибута или новый дар стоят 10 очков опыта.

Ссылки[править]