Фамильяр

Материал из ВикиФур
Перейти к: навигация, поиск
Одно из руководств по фамильярам для ролевой игры d20.

Фамильяр (от англ. familiar) — существо-спутник волшебника, связанное с ним узами магии.

Понятие возникло в средневековой Европе, где так называли беса в образе животного, которого ведьма получала по договору с Дьяволом. Фамильяр обучает ведьму запретному искусству магии, помогает ей в быту и чёрных делах. Классический фамильяр — чёрная кошка.

Японским аналогом фамильяра является сикигами — дух, которого вызывает последователь эзотерической традиции оммёдо. Сикигами обычно невидим, но может принимать облик человека или животного.

В ролевых играх[править]

Dungeons & Dragons[править]

В третьей редакции Dungeons & Dragons фамильяра получают два класса (профессии) из одиннадцати: волшебник и чародей. Фамильяр — маленькое животное, так тесно связанное с магом, что с точки зрения вселенной они одно существо. Фамильяр развивается и познаёт жизнь вместе с магом, со временем обретая человеческий интеллект. Маг же получает юркого и незаметного союзника, который может шпионить и доставлять заклинания. Связь с животным наделяет мага качеством этого животного в виде небольшого бонуса (например, +3 к навыку бесшумности от кошки).

Стандартные фамильяры: ворон, гадюка, горностай, жаба, кошка, обезьяна, крыса, летучая мышь, сова, сокол и ящерица, однако на эту роль подходит почти любое некрупное животное.

Смерть спутника больно сказывается на хозяине, и нового фамильяра можно вызвать лишь через год и один день (в отличие от животных-спутников рейнджера и друида, жизнью которых персонаж может свободно распоряжаться).

С помощью качества «Improved Familiar» (улучшенный фамильяр) можно взять нестандартного фамильяра, такого как псевдодракон или бес. Сторонние издательства выполнили множество руководств по фамильярам, и почти каждая книга про волшебников или чародеев содержит новые возможности.

Noble Wild[править]

Noble Wild, книга об игре животными в системе d20, даёт класс (архетип) «высшего фамильяра». Обычный фамильяр развивается вместе с хозяином и им управляет ведущий игры или игрок мага. Высший фамильяр следует правилам для отдельного персонажа и приключается в партии героев на равных, хотя и связан с хозяином.

Обложка Familiars RPG.

Familiars RPG[править]

Основная статья: Familiars RPG

В декабре 2007 Ganesha Games выпустили простую систему Familiars RPG для игры за фамильяров в городе, где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано дополнение Foxfire о фамильярах сельских волшебников.

Другие появления[править]

  • В новом Мире Тьмы фамильяр — это привязанный к магу дух. Для использования заклинания договора с фамильяром требуется три (из пяти) точки в Аркане Духа. Маг, применивший это заклинание, может сам взять фамильяра в виде преимущества, которое стоит 3 (бесплотный фамильяр) или 4 точки (воплощённый в животное или какое-либо другое тело), или позволить сделать это другому существу. Это преимущество доступно и некоторым другим обитателям Мира Тьмы, начиная от непробуждённых колдунов до людей с примесью демонической крови из книги «Lucifuge».
  • На одном из игродельческих конкурсов Ролемансера первое место заняла игра «Хиккори Диккори Док!» за авторством Rime, в которой действие разворачивается в школе волшебства (наподобие Хогвартса Роулинг), а игроки берут на себя роль фамильяров юных магов.
  • В Apocalypse Prevention, Inc. есть заклинание создания фамильяра — наделения разумом обычного животного.
  • В TMNT RPG, в дополнении про путешествия по измерениям, персонаж может быть сбежавшим от мага фамильяром. В результате колдовства, проведённого над ним, он получает разум, способности и, возможно, черты человека. Он также может стать магом.

В литературе[править]

Тёмные начала[править]

В мире трилогии «Тёмные начала» люди обладают деймонами (dæmons) — разумными животными, которые представляют часть их души. Деймоны детей могут произвольно изменять свой облик, у взрослых же форма деймона неизменна. Чаще всего деймон имеет облик реального вида животного, но может быть и вымышленным существом, например, драконом. Пол деймона обычно противоположен полу человека, но встречаются исключения. На вопрос в интервью, с чем это связано и не имеет ли отношения к нетрадиционной ориентации, Пулман ответил, что не исключает такой возможности. Деймоны могут разговаривать на человеческом языке, в остальном их способности обычно соответствуют способностям данного вида животных. Если деймон ранен, человек тоже чувствует боль. В большинстве случаев деймон не может отдалиться от человека на большое расстояние, исключение составляют деймоны лапландских ведьм. Искуственное разделение человека и его деймона причиняет им обоим ужасные муки и ведёт к исчезновению второго и скорой смерти первого. В мире существует строгий запрет для людей прикасаться к деймонам других людей, при этом деймоны могут сражаться друг с другом.

Персонажи[править]

Puzzlepiece32.png Это незавершённый список персонажей. Вы поможете проекту, дополнив его и добавив описания и портреты.

См. также[править]