Нашар

Материал из ВикиФур
Перейти к: навигация, поиск
Todo.png Эта статья нуждается в доработке для соответствия стандартам статей ВикиФура
  • Первичная публикация: Похоже, в статье содержится первичная публикация фанфика, вымышленного мира или фурсоны. ВикиФур не подходит для первичной публикации, а только для описания с опорой на источники. Следует опубликовать информацию изначально в другом месте, а потом привести сводку в ВикиФуре.все
  • Требуется обновление: С последнего обновления данных произошли важные события, которые следует внести в статью.все
Официальная карта Нашара.

Нашар — дословно "Наша Земля" - один из материков планеты Харадол, принадлежащий народу пушистых и чешуйчатых драконов. Мир Нашара создан авторским коллективом Алексея Исарова, Д.А. Александра, и Хеллфайра. Нашар является центральным местом повествования в романе "Тьма Ваших Душ" и его продолжениях - романе "Обе Бездны" и "Время Теней".

Население[править]

Драконы[править]

охнатые и чешуйчатые драконы Нашара произошли от общего предка, поэтому считают себя одним народом. Пара из чешуйчатого и пушистого дракона порождает «гибридов» — дарманов, обычно чешуйчатых и перепончатокрылых, но с гривой и кисточкой на хвосте. Дальнейшая гибридизация приводит к постепенному возвращению к «чистому» виду с сохранением некоторых признаков кровосмесительства (например, рога у мохнатых или перья на крыльях чешуйчатого). При условии, что дракон хорошо питается как твёрдой пищей, так и энергетической, и не испытывает тяжёлую депрессию, этот вид не умирает от старости.

Все драконы живородящие. Детёныш вынашивается год и полностью вырастает к двадцати одному году. Бегать начинают намного раньше, чем летать, поскольку крылья должны ещё дорасти до необходимого размаха, способного поднять их тушу при помощи инстинктивной магии. Как правило, детей воспитывают и обучают сами родители, приводя их с собой на работу при условии её относительной безопасности. Кроме того, родители могут пригласить наставника для одного или нескольких детей; школы пока что ещё не так многочисленны.

Основной орган восприятия драконов — зрение. Оно цветное и острое благодаря большим глазам и большому запасу аккомодации. Щелевидный зрачок позволяет комфортно воспринимать мир и глядя на солнце, и в звёздные сумерки. Энергия так же воспринимается через зрение как искажения фотонов в биополе, хотя праники могут развивать энергетические аналоги глаз и воспринимать информацию об энергии через них (призраки и души в составе нашарской технологии, лишённые физических органов восприятия, и вовсе могут воспринимать реальность лишь так, да ещё через астральный слух). Слух у крылатых отличный, не только благодаря большим ушам, потому что драконы способны при желании фокусироваться на приёме звуков определённого звучания. Во время полёта уши отводятся назад, чтобы уберечь от потоков воздуха. Нюх совершенно не выдающийся по меркам животного мира, ненамного острее человеческого, и, хотя пользуются им крылатые более активно (при этом сами запаха не имеют), не придают ему большого значения. Осязание немного слабее человеческого из-за шерстяного или чешуйчатого покрова. Артикуляция даже при обладании длинной пастью у драконов чёткая, хотя им лучше удаются прямые звуки и почти не получаются носовые. Тембр ограничен сверху так же, как у людей, но среди драконов встречаются и более басовитые голоса, чем бывают у них

Имена у крылатых значимые и уникальные. Если в роду дракона был кто-то известный, тогда он и все его потомки берут фамилией имя этого прославившегося. Жёны/мужья фамилию супруга (и) не получают, но родные дети могут. при желании. Традиции бракосочетания нет — самец и самка, имея взаимные чувства, просто живут друг с другом и совместно воспитывают потомство.

В Нашаре существуют несколько этносов драконов. Повествование ведётся в основном о Тёмных — тех драконах, которые созраняли свои традиции с момента появления на материке Даркан, позже ставшего именоваться Нашаром. Кроме них существуют иные культуры, например, хардольцы или Светлые (менее целеустремлённые и практичные жители материка Харадол), исты (подземные драконы, живущие в царстве Иркалла), Хаосисты (сторонники перемен ради приспособления, использующие технологи навов) и Деструкторы (секта, поклоняющаяся навам, желающая уничтожить Нашар). Древние Тёмные, более развитые технологически, но при этом сильно пострадавшие от навов, назывались Дарканцами. На иных материках живут Баарийские драконы, почитатели некромантии, технически продвинутые драконы Ардина и так же необычайно развитые, но и сильно религиозные антейцы.

Кракалевны[править]

Разумные и технически развитые насекомые, которые поклонялись изредка посещавшим их местность навам — гостям из иных измерений. Представляют нечто среднее между ящером и богомолом. Технология, используемая расой, основана на манипуляциях Первоматерией, или «сырым Хаосом», при помощи которого они трансформируют материю.

Хотя их нельзя назвать откровенно злыми, им свойственна враждебность к инакомыслию исполнению собственных замыслов. Природное любопытство способствовало развитию культуры и прогрессу. В военном деле предпочитают оставаться за надёжным укрытием, посылая вместо себя в бой специально созданных големов. Ныне кракалевны вынуждены скрываться от Тёмных, завоевавших их страну.

Навы[править]

Пришельцы из потустороннего измерения, состоящего из Первоматерии. Навы могут и сами проходить между измерениями, поскольку их родной мир привычных измерений не имеет. По сути их внешний вид, который видят существа в реальности, это их тело, которое «промутировало» и «схлопнулось» в один из возможных для данной вселенной, а у себя на родине они более пластичные и этим пользуются. Как правило, враждебны к Тёмным, потому как те отняли Нашар у их почитателей.

Антро[править]

Антропоморфные животные, обычно хищных видов - волчьи и кошачьи, также грифоны - населяющие страны Солитор и Крейгор. В большинстве своём были завезены на Харадол в далёком прошлом, хотя некоторые существовали на планете изначально.

Люди[править]

Не только люди в классическом понимание, но также человекоподобные расы, например, сатиры. Будучи долгое время под пятой правителей-драконов люди развязали несколько крупных войн и до сих пор находятся в противостоянии с Нашаром.

Магия[править]

Прановладение[править]

Прановладение заключается в осознанном воздействии владеющего на энергетические поля любого рода — электромагнитные, биологические, термодинамические и даже вероятностные. Любой процесс, протекающий без внешних воздействий, обладает той или иной долей случайности — неопределённые траектории фотонов, броуновское движение и тд.. При информационном воздействии эта случайность частично заменяется на заданный вектор. Законы физики при этом не отменяются — все события происходят в их рамках, с той лишь разницей, что на нашем уровне проявляется не сумма квантовых вероятностей, а по большей части одна конкретная (и чем сильнее маг — тем явственней она выражена).

Для подобного контроля необходима чёткая концентрация на желаемом результате и на его исполнении. Слабые маги для её поддержания зачастую используют внешние (относительно своего сознания) фокусы — движения конечностями в направлении энергетических потоков, звуковые вибрации, ассоциирующиеся с необходимой частотой волны… Это облегчает распространение их собственного биополя на объект воздействия — действие, необходимое для энергетического обеспечения упорядочивания хаотических процессов и для непосредственного их контроля собственным сознанием. По сути, владеющий частично вселяется в объект воздействия и управляет им как собственным телом. Однако по-прежнему между сознанием и объектом воздействия существует посредник в виде энергии праны. А в варбодеянии совершается прямое воздействие.

Варбодеяние[править]

Особый вид магии, в которой чародей расширяет своё сознание за пределы своего тела и контролирует мир вокруг, влияя на него напрямую своими волей и мыслью. Конечно, многие крылатые являлись магами, однако их обычная магия — прановладение — представляла из себя обыкновенный контроль энергии (праны), которая сначала различными способами накапливалась, а потом расходовалась на совершение нужных действий, при условии достаточной концентрации намерения. Варбодеяние не требовало трат энергии, но необходимая степень концентрации возрастала, так как требовалось полное отождествления себя с объектом воздействия.

Варбодеяние было неудобно не только Светлым, но и не разбиравшимся в нём Тёмным, по многим причинам. Во-первых, если прановладение было широко распространено, а методы защиты от его воздействий — хорошо развиты, то варбодеяние являлось невидимым и неведомым оружием. Кобник (маг-варбодеющий), который желал воздействовать на праника (мага-прановладеющего), просто расширял своё сознание на два тела, а не знающий что происходит праник воспринимал все внушённые мысли своими собственными, а весь причинённый физический вред — печальными совпадениями или проклятием. Во-вторых, лучшими кобниками становились последователи «Шуи Норой» — особой философии, которая заключается в полном отождествлении собственного сознания и окружающей вселенной (аналог солипсизма, но с признанием реальности окружающего мира, который лишь воспринимался как собственное подсознание). Это сильно помогало сломать психологический барьер, ограничивающий скрытые возможности сознания, а так же облегчало концентрацию. Но крылатые вне узкого круга последователей этого учения воспринимали таких кобников безумцами. Опасными безумцами, учитывая их возможности.

Техномагия[править]

Техномагия — сравнительно новый вид магии для Тёмных. Начало техномагии положили «вычислительные устройства» без использования душ — в них используется взаимодействие мельчайших энергопотоков, удерживаемых кристаллической решёткой материала артефакта. Принцип их действия схож с пневмоэлектроникой. Затем, возможно, благодаря покровительству над людьми и велнарами, данная наука стала развиваться. Основным направлением техномагии первое время было протезирование — замена протезами тех частей тела, которые по какой-либо причине невозможно восстановить медициной или магией. Также протезирование было предложено велнарам, поскольку драконы хотели отделить похожих на себя существ от «некрылатых»: для желающих создавались искусственные крылья. Позже возможности техномагии стали использовать для военных нужд — были созданы более мощные двигательные установки для кораблей, орудия для стрельбы как праной, так и различными видами снарядов, и, наконец, вершиной боевой техномагии стала разработка персонального энергетического оружия.

Источники энергии[править]

Помимо душ врагов, используется несколько других видов получения энергии для подптики заклинаний и техномагии. Можно потратить часть собственной энергии — так же, как праники расходуют её на свои заклинания. Существуют месторождения кристаллов, естественным путём накопивших в себе и сконцентрировавших фоновую энергию. Одно из таких месторождений находится неподалёку о разрушенного города Хрон. «Опустошённые» кристаллы и после пригодны для заполнения энергией любого рода, и даже информацией, например, воспоминаниями. Кроме того, начинает набирать популярность изобретённый сар-волхом Зоратом способ накачки пустых кристаллов от солнечной энергии — восполнимого и экологичного ресурса. Именно солнечная энергия, собираемая в специальных башнях-«солнцеловах» по краям городов, питает городское освещение, делает возможными функционирование водопровода, канализации и иных мощностей города, будь то промышленные или частные. В последнее время становится популярна замена прямого использования энергии души на преобразование души в генератор энергии. Выход у таких источников невелик, но батарея подобных источников способна выдавать приличную мощность, особо крупные собрания таких преобразованных душ превосходят по энерговыдаче обычные души.

География[править]

Континент Нашар располагается на планете Харадол в северном полушарии, между средней полосой и тропиками. Луны у Харадола две — серебристая и зелёно-синяя (возможно, обитаемая), вместе они делают приливную картину довольно непредсказуемой без математических рассчётов, которые совершаются моряками при помощи устройства, напоминающего астролябию. Климат на самом материке мягкий и комфортный за исключением дождливого сезона.

Город Утгард[править]

Нынешняя столица Нашара. Располагается между восточными предгорьями хребта Кейтегор и чащами Лирина, на берегу рек Вары и Варлы и озера Ламар. Благодаря своему положению город изобилует улицами-каналами, которые используют для перевозки тяжёлых грузов. Сами жители либо летают над городом, либо пользуются достаточно широкими для взлёта и посадок улицами и набережными. Городская архитектура сочетает изящество и монументальность, напоминая сплав готики и ампира. Интерьеры, напротив, зачастую скромные и практичные, хотя просторные. От наводнений город защищён системой плотин и отводных каналов. В центральной части города здания многоэтажные, имеются высокие башни и многоквартирные дома. Ближе к окраинам располагается малоэтажный пригород с изобилием уличной растительности. Далее от центра располагаются промышленные зоны (в том числе Солнечные Башни, возведённые по проекту Зората сборщики солнечной энергии) и периметр обороны.

В Утгарде обитают правители-сары, потому что это место позволяет быть максимально близко как к фронту обороны от обитателей не завоёванных территорий, так и к собственной цивилизации. Резиденция сар-волода и городская казна - Дворец Сталагмитов, комплекс из множества кристаллических башен-небоскрёбов. Его охранная система привязывается к энергетике сар-волода и не позволяет остальным проникать вглубь помещений без его разрешения, а по внешнему периметру - пользоваться праной. При правлении Герусет Дворец имел более мощные и опасные охранные чары, убивавшие наповал всех пролетающих на небольшом расстоянии от Дворца. Сар-волх живёт в небольшом домике на главной площади, но работает в Пирамидах Света За Пределами. Помимо культурного центра Утгарда они являются усилителем концентрации для кобников, а при Герусет были переоборудованныв сборщики энергии с пленённых Тёмных. Зорат уже не использует эту функцию, используя Пирамиды лишь как аккумулятор собраной Башнями солнечной энергии. В пригороде Утгарда располагается Купол Тьмы - храм последователей Тьмы, который включает в себя как общие помещения для собраний, так и башни, размещающие отдельных служителей. Это одна из недавних построек, возведённых уже при Инанне. Определённого места для торговли нет, так как лавки и другие коммерческие заведения рассредоточены по городу, часто на первых и последних этажах многоэтажных домов.

Основа продовольственной базы - заливные луга и поля, на которых пасут мясных животных. Пастух так же является передовым защитником столицы, так как именно на них в основном и нападают деструкторы и агрессивные формы жизни Нашара, которые опасаются пробираться за магическую защиту Тёмных праников, созданную вокруг города.

Подгород[править]

Прямо под улицами Нашара и под загнанными в каменные каналы реками существует обширная сеть подземных помещений, населённая изгнанными Тёмными. Под землёй экология гораздо хуже и ресурсов для еды соответственно, потому для пропитания подземные должны либо совершать вылазки, либо кормиться от подземных озёр. В отличии от Тёмных, мораль у подземных, как правило, ниже, поэтому могут иметь рабов из захваченых пленных, а не только пускать их на энергию (чего и не умеют скорее всего). Среди подземных так же часта мутация, при которой драконы рождаются и существуют в парах одного пола — и эти два тела управляются одной и той же душой одновременно. Это показано на примере сбежавшей от Лалры и на более «стандартных» подземных, которые напали на Варлада в трактире. Так же существует легенда, что среди подземных бродит ещё один древний дракон из первых колонистов — строитель Утгарда собственной персоной.

Город Аат[править]

Крупный порт, хорошо защищённая естественная гавань, благодаря своему положению и развитию представляющая собой конкурента Утгарда. Народ чувствует себя довольно привольно и правители вполне могли добиться независимости, если бы не контроль со стороны Утгарда.

Город Язар[править]

Ещё один морской порт, имеющий необычайно выгодное географическое положение, чьи правители также оспаривали права саров на власть. Благодаря бойкой, но незаконной торговле с пиратами моря Вейндал хорошо развит экономически.

= Иркалла[править]

Подземное царство, переданное Инанной бывшему сар-володу Нашара Герусет. Раньше населённая подземными драконами, Иркалла по наущению навов обьявила войну Нашару, чему посвящен один из томов "Тьмы Ваших Душ". Жители характеризуются различными мутациями, существует строгая иерархия и разделение на касты. До сих пор не искорено рабство.

Базал-Турат[править]

Государство людей и велнаров, освободившееся от владычества Тёмных и одно время пытавшееся противостоять Нашару, но проигравшее в войне. Позднее вошло в сотав Нашара.

Крейтгор и Солитор[править]

Соседние страны, населённые по большей части мутировавшими людьми - таврами и сатирами - и антропоморфными животными. Некоторое время были неизвестны Нашару, пока исследователь Каморуд не открыл их для своей страны. Успешно сохранив опыт, полученный сначала от хозяев-драконов, а потом от хозяев-людей, Крейтгор и Солитор пережили тёмные времена противостояния друг с другом, пока ради процветания обоих видов народы зверей и людей не стали жить в пределах своих стран. Позже были заключены мирные договора и началось слияние двух стран, привёдшее к крепкой дружбе и плодотворному сотрудничеству.

Шиноз[править]

Страна безлапых (только задние лапы и крылья) драконов, почитающих Смерть и живущих в крайней нужде.


История[править]

Драконы в Нашаре (который на тот момент именовался Даркан) появились не сразу. Изначально на этом материке обитали совершенно иные расы. В их числе были и кракалевны — разумные и технически развитые насекомые, которые поклонялись изредка посещавшим их местность навам — гостям из иных измерений.

Однако власть прежних богомолоподобных хозяев начала стремительно рушиться, когда на берег их земли приземлились переселенцы, вторженцы чуждой членистоногим расы — чешуйчатые и мохнатые драконы. У себя на родине они принадлежали к так называемым «Тёмным» — племени крылатых, чьи члены противопоставляли себя «Светлым» семуранам, которые гордились своими законопослушностью и религиозностью. К Тёмным, напротив, чаще примыкали свободолюбивые индивидуалисты. Не всех из них можно было назвать благородными, не каждый противопоставлял себя Светлым лишь от своей низости и испорченности. В целях обороны от «карательных походов нечестивцев» Тёмным пришлось объединиться, во главе, разумеется, стоял прорвавшийся через толпы убитых конкурентов самый сильный и умный — всё же природное стремление к установлению собственных порядков и, чего скромничать, эгоизм требовали удовлетворения в виде власти над остальными и нежеланием принимать власть над собой кроме как из необходимости подчинения более сильному.

Войны Тёмных между собой и со Светлыми проходили длительные и масштабные, но всё изменилось, когда лидер Светлых, повторяя подвиг своих предшественников, убил в бою тогдашнего вождя Тёмных, но не улетел, радуясь «праведному делу», домой, а потребовал с Тёмных соблюдения их собственного негласного правила — теперь они должны были подчиняться новому вожаку, доказавшему своё превосходство над старым. То, что Светлый имел иную идеологию, иные планы на Тёмных, да и был врагом всего их народа — всё это не имело значения. Разумеется, новый порядок приняли не все Тёмные — особенно это не нравилось наиболее умудрённым крылатым, терпевшим старый порядок лишь ради собственной относительной свободы — как-никак, если ты признавал авторитет вождя и помогал отбиваться от Светлых, то в свободное время мог заниматься чем угодно, когда Светлые стремились к абсолютному регламентированию своей жизни. Конечно, после объединения двух народов порядки были ослаблены ради процветания, и все потребности Тёмных (и соскучившихся по спокойной жизни Светлых тоже) старались удовлетворять культурными способами. Но по-прежнему оставались наказуемые занятия и непотребные мысли.

Между тем нашаране осваивали знания, отнятые у завоёванного народа, и некоторые из них постигли технологию, во многом задействующую в своей работе навь или материю оттуда. Однако кто-то из таких драконов попали под контроль навов и стали деструкторами, стремясь поскорее разрушить Нашар, кто-то просто удалился от сородичей, считавших эту технологию опасной и «грязной» из-за возможного попадания под контроль нава или приобретения мутаций.

Заселялся Нашар с запада на восток. Аат («Всеотец» прг.) — самый первый город, и его волод — Неята, Тёмная с предками из Светлых — правит там с самого его основания, являясь одной из самых старых мохнатых драконесс Нашара (причём по её физической форме и оструму уму нельзя сказать, что она проявляет признаки старения). Утгард нашаране завоевали лишь поколение назад… причём отвоевали его у своих же сородичей.

Да, некоторые из драконов, даже переметнувшись к навам, не желали уничтожения материка, как деструкторы, а старались превзойти как цивилизацию кракалевн, так и более «ортодоксальных» сородичей, создавая некую промежуточную культуру, но атакуемая обоими лагерями. Утгард являлся их старой столицей, в которую был перенесён древний трон-артефакт, помещённый в новый дворец, созданный благодаря тайным знаниям, не доступным слишком «законным», не подвергшимися Хаосу драконам. Впрочем, хаосисты не смогли удержать этот город и были вынуждены отлететь за горы, в Махаар. А Тёмные продолжили отстраивать Утгард, добавив к нему пригород по типу дачных посёлков или американских маленьких городишек с частными домам, а затем «промзону», совмещённую с оборонительными сооружениями.

Однако часть хаосистов отступила не за горы, а в подземную часть Утгарда, катакомбы, переходящие в сеть естественных пещер, окопавшись там настолько плотно, что нашарцы до сих пор не могут их изгнать.

Культура[править]

Жители Нашара, в отличии от первоначальных Тёмных, исконно имеют больше общих интересов друг с другом и создают цивилизацию не только в меру необходимости защиты от Светлых… то есть, уже навов. Хотя эту причину по-прежнему можно считать первостепенной. Но при этом нашаране доверяют друг другу как боевые товарищи, чего в прошлом почти не бывало.

Форма правления[править]

Как на уровне городов, так и страны в целом, драконы управляются триумвиратами. Функции правления разделены между несколькими индивидуумами, ответственными за различные сферы жизни. Они по прежнему выбираются по праву сильного, но титулы влекут обязанность и ответственность, поэтому не так много драконов желают их заполучить. Волод заведует административной и военной сферой, волх — технологией, магией и идеологией, гачтарь — экономикой, логистикой и передачей информации. Правители страны имеют те же титулы с приставкой «сар». Хотя уважение ко всем трём должностям проявляется равное, из-за постоянных военных действий и просто опасного пребывания в местности, где зачастую против жителей восстаёт сама природа, сар-волод является наиболее авторитетной фигурой, хотя это не значит, что так будет продолжаться постоянно.

Обработка материалов[править]

Благодаря магии, которая может влиять на движение элементарных частиц и выступать своеобразным «демоном Максвелла» в производственных процессах, материалы, создаваемые нашаранами, могут вообще не иметь примесей, либо иметь их в точно необходимой пропорции. Плавка, ковка и литьё так же часто осуществляются магией — это требует много энергии и концентрации, зато гораздо проще и позволяет действовать со сколь угодной точностью и создавать любые формы и конструкции без промежуточных процессов. Так же металлы без лишних примесей намного более прочные и долговечные, а так же лучше держат в себе магическую энергию, если их используют как накопители.

Экзотическая материя[править]

Для обработки наиболее неподатливых материалов и поражения врага с любой защитой, даже нава, существует недавно открытый вид экзотической материи, который нашаране называют «Чёрный Огонь». Он получается при откачке праником абсолютно всей энергии (даже энергии вакуума, поэтому энергия Огня считается отрицательной) из определённого объёма. При вхождении в область Чёрного Огня материя дезинтегрирует, а энергия гасится. Однако этот процесс нужно поддерживать, иначе вакуум извне заполнит Огонь собственной энергией и эта экзоматерия перестанет существовать. Хаосистам так же известен Хаос, или Первоматерия. Внутри вселенной материя такого рода не может долго существовать и быстро становится обыкновенной материей с неизвестными заранее случайными видом и свойствами. Хаосистами и деструкторами Хаос используется в основном как боевой мутаген, и получают его обыкновенно не добывая из межвселенского пространства, где обитают навы, а энергетически временно декогерируя обычную материю части тела противника, чтобы она случайно изменилась. Хаосисты так же любят экспериментировать с подобными превращениями предметов, получая подобным образом зачастую опасные артефакты с неожиданными свойствами. Преобразования, как считают хаосисты, не случайны, а отображают внутреннюю суть их владельца. Поскольку Первоматерия декогерирует в энергетике организма и старается ей соответствовать (потому по сравнению с логикой процент смертельных преобразований низок).

Транспортировка грузов[править]

Обычно нашаране не носят одежды, даже для переноски предметов, так как могут создавать «карманное измерение» — это возможность преобразовывать предмет в энергию, соединять его энергию с энергией своего тела и так носить. А потом при необходимости проявлять эту энергию обратно в предмет. Однако одежда может носится либо как униформа, либо для защиты — как от дождя, так и боевой.

Быт[править]

Благодаря развитой науке и культуре существует множество профессий, полагаю, нет только «современных» извращений вроде мерчендайщеров, которые правильно расставлчют по полкам товары, или каких-нибудь коучеров, которые только советы за деньги дают и ничего не делают. Космические полёты возможны на практике, при условии объединения сильных магов для строительства звездолётов, но пока что нашаране на обжились на своём материке и космос им незачем. Впрочем, возможно, в этом недочёт драконов, так как существуют инопланетные цивилизации, которые в редких случаях даже похищали нашаран ради использования их уникальных способностей. В искусстве и досуге проявляется не меньшее разнообразие, чем в земных, хотя не существует развитой сети «шоу-бизнеса».

Деньги[править]

В качестве валюты выступают мелкие кристаллы, наполненные энергией. Ценится в них не столько сам камень, сколько количество полезной энергии, которая выступает не только как средство обмена, но и ресурс для магии и питание для механизмов и «самоподдерживающихся» духов-заклинаний.

Самцы и самки принимают равное участие во всех сферах деятельности, а профессия выбирается исходя из собственных талантов «Престижных» профессий нет, поэтому нет недобора в одних сферах и избытка в других. Впрочем, умения самообороны и охоты считаются базовыми, и ими владеют все взрослые. Так же подавляющее большинство взрослых — праники (без магии вообще сложно проявлять себя). На вещах, которые могут выступать сами по себе средством обмена, вроде украшений, принято ставить нечто вроде пробы, но более информативной, по которой можно бы было точно определить цену вещи без учёта вложенной энергии и психологической ценности (старые украшения сами по себе, без истории, не ценятся больше новых).

Армия[править]

Военная обязанность в Нашаре — альтернатива внесению подоходного налога (причём доля, вычитаемая из дохода на налог, тем больше, чем крупнее доход — «прогрессивная» система). За военную службу считается не только само участие в обороне или военных действиях, но и работа на военную промышленность, хотя по объёмам последняя довольно ограничена, так как для функционирования магическое оружие требует энергии, а не боеприпасов. Однако за военную обязанность считается так же простое проживание в опасных регионах (например, трактир «Зев Бездны», который построен прямо на входе в подземелья Утгарда, не платит налоги, оттого цены там значительно ниже, а риски натолкнуться на подземных дезертиров выше). Однако добытые на войне души должны отдаваться государству на общественное обеспечение, если не были потрачены раньше на подпитку магов и пополнение боеприпасов.

Армия используется в мирных регионах в качестве полицейской силы, хотя Тёмные в общем сплочённые и при выявлении крылатого, который действительно мешает жить остальным, того наказывают его же соседи, не дожидаясь государственной помощи. Так же осуществляются патрули, однако за исключением внезапных рейдов они ограничиваются ближайшей окрестностью городов.

Экспансия проводится Нашаром по двум направлениям - сухопутная на запад, за хребет Кейтегор, и на север, за озеро Донвлад и по береговой линии Марлона. После присоединения к Нашару хаосистов-мутаторов передовая переместилась из Утгарда в Язар и Махаар.

При учащающемся удалении разрозненных экипажей на большие расстояния от контролируемых земель у нашаран возникла необходимость в ведении субординации. Сухопутные отряды и небольшие лодки состоят из нескольких гайдуков (рядовых, зачастую новобранцев) под руководством воя (сержанта-ветерана). Отряды и лодки крупнее верховодятся вардаями с несколькими воями-помошниками. Особенно крупные корабли, гарнизоны городов и небольшие армии управляются ратарями (в случае гарнизонов они подчиняются непосредственно володу этого поселения), с сар-ратарями в качестве генералов и адмиралов, подчинённых сар-володу.

Флот[править]

Нашар имеет как мирный флот - по большей части грузовой для связи между основными городами - так и военный. Тяга парусно-энергетическая: в основном используется энергия ветра, но при необходимости ускориться и наличии дорогово двигателя задействуются винтовая машина, питаемая энергией душ (или, чаще, её эквивалентом, хотя боевые судна в набегах или руководимые особенно жестокими капитанами могут затратить души как пленников, так и провинившихся членов команды). Борта у мирных кораблей деревянные, у боевых - из броневого и лёгкого сплава. В любом случае формы гидродинамические, винты размещаются под кормой, у самых поворотливых моделей добавляются дополнительные маневровочные винты, позволяющие снизить медлительность массивных кораблей при смене курса. На данном уровне развития маготехнологий возможны так же воздушные корабли, однако пока ещё ведётся поиск одновременно бронированной и малопотреюляющей конструкции. Опознавательным знаком как страны, так и корабля являются банд-руны с названием корабля и именем того, кому служит его капитан, на бортах и флагах.

Судопроизводство[править]

Суды в Нашаре, как правило, народные. В сложных случаях, особенно умышленных преступлениях, которые имели под собой благой мотив, либо преступлениях неумышленных, собирается совет из наиболее уважаемых крылатых поселения или квартала, которые, как правило, прислушиваются к пострадавшей стороне, если обвинения обоснованы. Благодаря телепатии проще отличить правду от ложных показаний, поэтому расследования упрощаются. Если даже «старейшины» не могут сойтись во мнении, они обращаются к местному володу. Однако в более простых случаях — например, при злонамеренном нападении — считается приемлемым и более эффективным убить нападавшего на месте, не отягощаясь судебным разбирательством. Так же как и в случае кражи малолетним беспризорником проще отодрать тому уши и прогнать куда подальше. Единого кодекса законов, помимо прямых приказов сар-волода, нет, поскольку Нашаране больше полагаются на свою совесть и «золотое правило этики».

Здравоохранение[править]

Медицина Нашара держится на праниках. Их энергия гораздо ближе к материи, чем простое «вселение» кобников, поэтому при необходимом знании стать пранику лекарем проще. Для исцеления в пострадавшего вкачивается очищенная от энергетики лекаря энергия, которая принимается телом и преобразуется в здоровую материю на месте повреждённой или отсутствующей. Такой «вампиризм наоборот» (обычный праникам тоже подвластен, если они пересилят энергетическую защиту противника). Лекари Нашара ценят себя и редко работают бесплатно, если только не числятся на военной службе (но такие восполняют лишь ущерб, причинённый во время вражеских нападений).

Параллельно с праническим лечением существует и народное травничество. В лечении ран оно менее эффективно, но лучше справляется с частью недугов, а так же введением в особые состояния сознания либо телесное возбуждение.

Персонажи[править]

Инанна
  • Александр — главный герой романов «Тьма Ваших Душ: Ради перемен» и «Тьма Ваших Душ: Смысл Хаоса», человек, отправившийся в мир Нашара.
  • Инанна — сар-волод (правитель) и защитница Нашара. Имеет мутацию в виде копыт, которую она приобрела во время борьбы со сторонниками предыдущего сар-волода, Герусет. Заботится о подчинённом ей народе, так как считает, что руководитель процветающей расы живёт намного комфортнее и более прославлен, чем спустивший всё на самотёк. Враждует как с деструкторами, так и с хаосистами, не проводя между ними различий. Замечена склонность к BDSM и доминации. Инанне посвящён юмористический рассказ «О содержании Инанны в домашних условиях», представляющий кроссовер мира Нашара и мира «Сломанной Игрушки»
  • Зорат — сар-волх Нашара, в прошлом отшельник, своими советами помогший Инанне получить нынешнюю должность. Активный сторонник принципов Шуи Норой — главенства воли над обстоятельствами.
  • Варшан — племянник предыдущего сар-волода, Герусет, изгнанный после его свержения, но недавно вернувшийся на родину, чтобы продолжить защищать Нашар.
  • Маррут — жена Варшана, создание разумного начала Порядка, представляющая собой одушевлённый металлический скелет, покрытый имитирующим плоть и шкуру материалом. Уговорила Варшана вернуться из изгнания, чтобы наладить жизнь драконов в Нашаре, чему и сама способствует.
  • Анепут — племянница предыдущего сар-волода, Герусет, оставшаяся в Нашаре благодаря преданности Инанне, которая помогла ей спастись от собственной тёти. Благодаря тому, что некоторое время жила в измерении навов, щнает многое о них и помогает с ними бороться.
  • Намира — сторонница Тьмы, разумного начала, покровительствующего Тёмным, однако не желающего их «своеволия». Полностью отождествляет себя с Тьмой. Наставница Александра.
  • Хубур — лидер хаосистов, считающая, что Тьма и Хаос это два проявления одной сущности.
  • Пенеаш — один из самых сильных деструкторов. Покушался на лидеров Нашара и пытался сместить планету с орбиты при помощи силовой установки потерпевшего крушения космического корабля.
  • Баотас — нав, покровительствующий деструкторам.
  • Агнар — техномаг и «нашарофикация» Хеллфайра. Дракон отличается ярким окрасом и имеет мутацию в виде копыт.
  • Катайла — искательница драгоценных и магических материалов.

Ссылки[править]